KUBO programmering

Grunder i programmering, abstrakt tänkande, problemlösning och samarbete.

Målgrupp och tid

  • Årskurs 2-3.
  • Heldag.
  • Temat fungerar bäst om eleverna arbetar två och två. Vi kan arbeta med totalt 12 par.

Temat i korthet

På ett lustfyllt sätt får eleverna lära sig grunder i programmering med hjälp av roboten Kubo.  Eleverna hjälper Kubo att ta sig över spelplanen med hjälp av programmering och får diskutera olika alternativ, lösningar, möjligheter och att hitta buggar.

Kreativt tänkande, problemlösning, samarbete, abstrakt tänkande och flera möjliga lösningar till samma problem är förmågor eleverna övar.

Efter ENaTs besök kan eleverna forstätta att programmera i appen KUBO play. 

Kopplingar till Lgr 22

Allt arbete med ENaTs teman har många kreativa inslag som styrker elevernas växande och stödjer därmed delar av läroplanens intentioner i kapitel ett, Skolans värdegrund och uppdrag.

Text från sidan åtta i läroplanen:

” Skolan ska stimulera elevernas kreativitet, nyfikenhet och självförtroende samt deras vilja att pröva och omsätta idéer i handling och lösa problem. Eleverna ska få möjlighet att ta initiativ och ansvar samt utveckla sin förmåga att arbeta såväl självständigt som tillsammans med andra. Skolan ska bidra till att eleverna utvecklar förståelse för hur digitaliseringen påverkar individen och samhällets utveckling. Alla elever ska ges möjlighet att utveckla sin förmåga att använda digital teknik. De ska även ges möjlighet att utveckla ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik, för att kunna se möjligheter och förstå risker samt kunna värdera information. Utbildningen ska därigenom ge eleverna förutsättningar att utveckla digital kompetens och ett förhållningssätt som främjar entreprenörskap.”

Detta tema ger eleverna förutsättningar för att utveckla

Teknik

Förmåga att reflektera över olika val av tekniska lösningar, deras konsekvenser för individen, samhället och miljön samt att tekniken kan förändrats över tid.

Kunskaper om tekniska lösningar och hur ingående delar samverkar för att uppnå ändamålsenlighet och funktion

Matematik

Förmåga att använda och beskriva olika matematiska begrepp och samband mellan begrepp

Förmåga att föra och följa matematiska begrepp

Centralt innehåll år 1-3

Teknik

Vad datorn används till och deras delar för inmatning, utmatning och lagring av information. Föremål i elevernas vardag som styrs med hjälp av programmering, till exempel hushållsmaskiner och smarta telefoner.

Styrning av föremål med programmering.

Matematik

Entydiga stegvisa instruktioner och hur de konstrueras, beskrivs och följs som grund för programmering. Hur symboler används vid stegvisa instruktioner.

Förarbete

Förberedelser för läraren att göra före vårt besök

  • Dela in klassen i par som kan arbeta ihop under dagen, maximalt 12 stycken.
  • Förbered arbetsplatser där eleverna kan sitta tillsammans i sina par och programmera. De behöver ha en yta för en spelplan på 50*50 cm och en fri yta bredvid att lägga sina funktioner på. Därifrån behöver de också kunna se smartboard eller liknande.
    Vi kommer att behöva visa eleverna filmer och programmering på en skärm med smartboard eller projektor.

Förberedelser att göra tillsammans med eleverna före vårt besök

Programmera en kompis

Låt eleverna får uppleva skillnader i instruktion till en människa och till en robot för att ta sig till punkt A till B. En människa förväntar vi oss kunna gå från en plats på skolgården till en annan genom att vi bara ger instruktionerna att gå t ex till gungorna. En robot behöver en algoritm som beskriver alla led. Låt eleverna programmera varandra för att ta sig från punkt A till punkt B.  Träna eleverna att svänga 90 grader. 

Låt eleverna arbeta enligt EPA modellen och utgå från frågorna

Vad är en robot?

Vad kan programmeras?

Andra förberedelser som kan vara till hjälp för eleverna

Under tema dagen kommer alla uppdrag att utföras på en karta som har koordinater i kanten, bokstäver på den ena axeln och siffror på den andra, som i en kartbok. För eleverna kan det vara bra att ha tittat i en kartbok och lärt sig hur det fungerar. Spelet att Sänka skepp kan också ge en förförståelse. 

Temadagen

Progression i arbetet med KUBO

  1. Eleverna lär sig hur KUBO rör sig utifrån varje Tag-Tail.
  2. Eleverna lär sig programmera KUDO med rutter.
  3. Eleverna lär programmera KUBO med funktioner.
  4. Eleverna lär sig programmera KUBO med loopar i funktionen.
  5. Eleverna lär sig programmera KUBO online.

Arbetsgång under ENaT-dagen

Hej och välkomna!

Vilka är elevernas tankar om programmering och robotar? Gör en EPA. Vad är programmerat?

Inledning berättelsen om Kubo från Blockplaneten. Läs brevet högt för eleverna. Kubo gillar samarbete.

Berätta för klassen vilka som ska samarbeta i klassen. Ta fram lådorna och berätta att allt material vi har med oss är viktigt för vårt arbete och något som de får låna under dagen. Allt material ska användas av en annan klass vid ett annat tillfälle. 

Prata om Kubo och att hen inte är en leksak. När vi jobbar med Kubo har hen huvudet på när vi inte ska köra Kubo har hen huvudet av. Kubo behöver laddas under rasten och lunchen.Kom ihåg att Kubo tycker om samarbete och vet att elever som är bra på att samarbeta lär sig mer i skolan.

Praktiskt arbete

Bli bekant med KUBO

Dela ut lådorna och Kubos kropp. Be eleverna ta fram 3 TagTiles. Fram (grön), höger (blå) och vänster (orange). Be eleverna placera Kubo ovanpå varje TagTaile. Hur rör sig Kubo?

Dela ut kortet med 3 rutter och protokollet. 

Eleverna utforskar hur man gör rutter till Kubo. Under arbetets gång fyller eleverna i protokollen (Kubos färger, kubos rörelse vid TagTailsen och hur kubo rör sig vid bana 1, 2 och 3. I en av banorna gömmer sig en bugg. De rätar till den och ritar sin lösning i protokollt. Berätta om varifrån uttrycket bugg kommer. Gå igenom protokollet innan nästa steg.

Genomgång av protokollet:

Förklara begreppet indata. I det här fallet är det chipet under TagTiles som Kubo läser av. När ni trycker på er telefon är det indata. Utdata är det Kubo gör. 

Uppdragskort med Kubo – eget arbete

Visa på aktivitetskartan hur området är indelat. Koordinater ger en exakt angivelse om en plats på kartan. Ge eleverna några platser att hitta.  T ex sandlådan, fotbollen, matsalen.

Berätta för eleverna att de nu ska få olika uppdrag där Kubo ska ta sig till olika platser på på kartan. Vilken väg är rätt och vilken väg är fel? Hur vet du det? (Tänk hur det är i verkligheten, kan man gå genom elden? Är det bra att gå på vägen? 

Alla gör uppdraget: Kubo vill gå från flaggstången (ruta I;10) till sandlådan (ruta F;6) Kubo får inte gå på elden (ruta I;8) Prata om chipet på undersidan av TagTilen. Det är indata.

Eget arbete fram till rasten, eleverna genomför så många uppdrag som de hinner. Uppdragskorten ligger i lådan Uppdragskort Rutter.

Innan eleverna går på rast ska alla tag tails tillbaka i lådan. Kubos kropp ska laddas.

Berätta att efter rasten träffas ni på skolgården för starta nästa moment utomhus.

Efter rasten utomhus - förövning för att förstå funktioner

Samla eleverna i en ring på skolgården. Tittar på pilarna (Tag Tiles i stort format) och repeterar vad Kubo gör när han läser av indata från de här bilderna. Grön pil är ett steg framåt, orange pil är vrid 90ᐤ till vänster, gå ett steg framåt, blå pil är vrid 90ᐤ till höger, gå ett steg framåt.

I mitten av ringen lägger vi tre stycken plastade bilder av TagTiles-indata efter varandra. Eleverna får titta på bilderna i 30 sekunder. Sedan ska de vända sig med ryggen mot mitten av ringen och när lärarens säger Starta röra sig som Kubo skulle ha gjort. Eleverna stannar när de är nöjda. Kalla tillbaka alla när de är klara. Hur gick det?

Förslag på sekvens: fram, höger, fram

Fortsätt rutten i mitten med ytterligare tre indata. Låt alla elever titta i 30 sekunder och sedan genomföra sex stycken kommandon. Eleverna stannar när de är nöjda. Kalla tillbaka alla när de är klara. Hur gick det? Svårare?

Förslag på sekvens: fram, höger, fram, fram, vänster, höger

Fortsätt rutten i mitten med ytterligare tre indata. Låt alla elever titta i 30 sekunder och sedan genomföra nio stycken kommandon. Eleverna stannar när de är nöjda. Kalla tillbaka alla när de är klara. Hur gick det? Svårare?

Förslag på sekvens: fram, höger, fram, fram, vänster, höger, vänster, fram, vänster

Försök att lägga hela koden med pilar när ni kommer in!

Inne i klassrummet ser eleverna på en kort film där Kubo lär sig rutten utantill. Rutt blir funktion. 

Visa först filmen utan att säga någonting. Visa sedan filmen igen och berätta om de nya Tag Tails, inspelningsbricka och uppspelningsbricka.

EPA Vad hände i filmen?

Lägg sekvensen från före rasten gemensamt. Hur många steg kom ni ihåg?

Lägg: fram, höger, fram, fram, vänster, höger, vänster, fram, vänster

.

Ta fram de blå inspelnings brickorna. Visa hela sekvensen på tavlan och be eleverna att lägga lika på bänken. 

Inspelningsbrickan talar om för Kubo att det är dags att minnas = att bli programmerad. Indata som lagras i minnet. Minnet är stort.  Tag tailesen måste ligga på en rak rad efter inspelningsbrickan. Sekvensen (Kubos rutt) måste avslutas med in inspelningsbricka. Kubo måste kliva av sista inspelningsbrickan och sluta pulsera i violett.

Uppspelningsbrickan talar om för Kubo att visa vad som är programmerat i minnet.

Lägg uppspelningsbrickan på kartan ruta A:10 med ögonen vända mot skolan, kontrollera att Kubo går alla steg. Följ med i koden, tala gärna högt med varandra. Jämför med hur lätt det är för Kubo och minnas och hur eleverna upplevde att det var att minnas 9 sekvenser. 

Hitta buggen!

Vilken färg får KUBO när han minns, blir programmerad? (violett)

Alla gör följande uppdrag:

Kubo är i matsalen (ruta 7;C) Kubo vill spela fotboll på rasten (ruta 7;A) lägg rutten på kartan. Testa om det blir rätt. Programmera vägen i Kubos minne med hjälp av inspelningsbrickan, brickorna från kartan och inspelningsbrickan. Lägg uppspelningsbrickan i matsalen (ruta 7;C).

Eget arbete med Uppdragskort Rutter, eleverna genomför så många de hinner. Istället för att lägga rutter på kartan lägger de en sekvens med rutten vid sidan av kartan som de sedan gör en funktion av med inspelningsbrickorna. Uppdragen finns på uppdragskort Rutter. Eleverna gör så många de hinner.

Ute på skolgården - Loop

Dansrutin – en dans är ofta ett mönster som upprepar sig.

Eleverna får en rutt som de ska programmera sin kompis att genomföra med hjälp av kommandon. En elev läser koden högt kompisen rör sig efter koden. Dela ut koden till paren, de turas om att läsa och att röra sig. Efter en stund reflekterar vi över koden.

Förväntat resultat är att eleverna har upptäckt att koden upprepar sig. När kod upprepar sig brukar programmerare använda loopar.

Vi visar stora bilder av TagTiles för loopar. Vi lägger koden och rör oss gemensamt efter den. Blev resultatet lika?

Tillbaka i klassrummet gör vi en gemensam genomgång av mönstret vi gjorde ute på skolgården. Visa på tavlan med Tag tiles.

Nytt uppdrag. Låt eleverna fundera på hur KUBO ska röra sig för att ta sig ett varv runt lägerelden. Start och stopp i H;8.

Vilket mönster hittar vi? Kan vi använda en loop? Hur kommer funktionen att se ut?

Vad kommer att hända om vi kör den koden?

KUBO digital

Presentera hur Kubo kan användas på Ipad eller Cromebook genom att visa hur Kubo kan gå runt lägerelden i KUBO appen.

Sinnliga inslag under dagen

Ute på skolgården arbetar eleverna på ett lekfullt sätt med att programmera sig själva och varandra med KUBOs TagTiles.

  • Vad betyder en sväng på 90 grader?
  • Hur fungerar en loop?

Efterarbete

Efter vår ENaT-dag har ni tillgång till licenser på Ipad för att arbeta vidare med programmering. Appen ligger i Skolon. Ta kontakt med IT för att få tillgång till licenser.

För förslag på upplägg och övningar gå in på KUBO portal. Länk till webbplatsen KUBO portal.

ENaT rekommendera

Kubo har rast (under funktioner).

Eleverna skriver en berättelse om Kubos rast.

Var är Kubo när rasten startar? Vad gör han på rasten? Var ska han gå när rasten är slut?

När sagan är klar ska funktionen som passar till sagan läggas, och testas. När paret är nöjda så får de berätta sin saga samtidigt som Kubo rör sig på kartan med hjälp av sin programmering. Det är en fördel om eleverna ritar av sin funktion så att den finns sparad. Man kan välja om man vill visa för hela klassen på stor skärm eller om man ska visa för ett annat par.

Om eleverna tycker att detta är roligt, kan man fortsätta med sagor. se tex Kubos helgutflykt och anpassa den till Ipad. Eller välj ett annat tema på sagan.

Kubo springer

Gå in på Kubo portal under loopar. Se loopar 2.1-2.5 på lärarportalen.

Låt eleverna testa de spel på Ipad som finns under Examens Hatten. De genomförs på den karta de är bekanta med.

Låt eleverna testa de spel som finns på kartan mitt på Ipad.

Alla spel är uppbyggda så att det finns en projektion, det blir svårare och svårare och man behöver använda fler olika TagTiles. Ni behöver inte bry er om de spel som finns under fliken + eller ++ de är mer avancerat och används av oss på mellanstadiet.

Man kan givetvis skapa helt utifrån sitt eget huvud också, eller använda elevernas fantasi.